తరగతిగదిలో ఆడదగిన ఆటలు

Resource Info

ప్రాథమిక సమాచారం

విద్యార్థులకు భాషను, అక్షరజ్ఞానాన్ని, సంఖ్యాజ్ఞానాన్ని  సులువుగా నేర్పడానికి ఆటలు చాలా ముఖ్యమైనవి. ఆటలు పిల్లలలోఅనుసంధాననైపుణ్యాలను, విమర్శనాత్మక ఆలోచనను, సమస్యపరిష్కార పధ్ధతిని పెంపొదిస్తాయి. పిల్లలకు  గెలుపు,  ఓటములు, తమ వంతు వరకు వేచిచూడడం, వరుసలో నిలబడడం, బృందపని భావన మొదలైనవాటిని ఆటలు  పరిచయం చేస్తాయి. ఇక్కడ అలాంటి కొన్ని ఆటలను పరిచయం చేస్తున్నాం

Duration: 
(పూర్తి రోజు)
పరిచయం: 

విద్యార్థులకు భాషను, అక్షరజ్ఞానాన్ని, సంఖ్యాజ్ఞానాన్ని  సులువుగా నేర్పడానికి ఆటలు చాలా ముఖ్యమైనవి. ఆటలు పిల్లలలోఅనుసంధాననైపుణ్యాలను, విమర్శనాత్మక ఆలోచనను, సమస్యపరిష్కార పధ్ధతిని పెంపొదిస్తాయి. పిల్లలకు  గెలుపు,  ఓటములు, తమ వంతు వరకు వేచిచూడడం, వరుసలో నిలబడడం, బృందపని భావన మొదలైనవాటిని ఆటలు  పరిచయం చేస్తాయి. ఇక్కడ అలాంటి కొన్ని ఆటలను పరిచయం చేస్తున్నాం

సోపానాలు: 

సంజ్ఞల ద్వారా  ప్రశ్నించడం

·         తరగతిని రెండుగా విభజించండి.

·         ఒక బృందం ఒక పుస్తకాన్ని గుర్తిస్తుంది, రెండవ బృందం మొదటి బృందం ఎన్నుకొన్న  పుస్తకాన్ని ఊహించాలి

·         తరువాత రెండవ బృందం ఒక పుస్తకాన్ని గుర్తిస్తుంది, మొదటి బృందం వారు ఈ పుస్తకాన్ని గుర్తించాలి.  

ఈ ఆటను విద్యార్థులు  పుస్తకాల పేర్లను పరిచయం చేసేందుకు,  గుర్తుంచుకొనేందులకు కూడా నిర్వహించవచ్చు. ఇది పిల్లలలో పఠనాసక్తిని పెంచుతుంది.

లడ్డూల ఆట

 విద్యార్థులను  వృత్తాకారంలో నిలబడిమని చెప్పండి.

· ఒక అంకెను ఎంచుకోండి ఉదాహరణకు “5” అనుకొండి

·  ప్రతి విద్యార్థి అంకెలను వరుసగా చెపుతాడు. ఐదవ 5 అంకె చెప్పాల్సిన విద్యార్థి, అంకెను చెప్పకుండా “లడ్డు” అని చెపుతాడు.

·  లడ్డు అనేపదాన్ని 5 గుణిజాలకు కూడా చెప్పాలి.

·   ఎవరైతే ఇలా చెప్పకుండా 5 ను గానీ 5 యొక్క గునిజాన్ని కానీ చెపుతారో వారు ఆట నుండి నిష్క్రమించాలి.

·    వివిధ సంఖ్యలతో ఈఆటను ఆడవచ్చు

ఈ కృత్యం విద్యార్థులకు గునిజాలను పరిచయం చెయ్యడమే కాక వారి జాగురూతతను పరీక్షిస్తుంది.     

 

సైమన్ చెప్పాడు

           సైమన్ గా ఒక విద్యార్థిని ఎన్నుకోవాలి. అతనికి ఎదురుగా మిగిలిన అందరు విద్యార్థులు నిలబడాలి

·         సైమన్ చెప్పినట్లుగా అందరూ చేయాలి ఉదాహరణకు సైమన్ చెపుతున్నాడు   అందరూ చప్పట్లుకొట్టండి  లేదా సైమన్ చెపుతున్నాడు అందరూ   కాళ్ళను నేలకు కొట్టమన్నాడు

·         అందరూ ఈ సూచనలను పాటించాలి

·         ఇప్పుడు “సైమన్ చెపుతున్నాడు” అనే పదాన్ని ఉపయోగించకుండా  సూచనలను ఇస్తే ఎవరూ పాటించాల్సిన అవసరంలేదు.

ఈ కృత్యం అవధానాన్ని పరీక్షిస్తుంది. ఈ ఆటను చాలా వేగంగా విద్యార్థులు “సైమన్ చెపుతున్నాడు” గమనించకుండా సూచనలు పాటించేలా ఆడాలి. దీనిని మీ అవసరాలకు అనుగుణంగా పేరుని మార్చుకోవచ్చు. ఉదాహరణకు రాజు చెపుతున్నాడు

బింగో

·   తొమ్మిదిగడుల చదరాన్ని గీసి వాటిని అక్షారాలతో లేదా సంఖ్యాల్తో నింపమని చెప్పండి.

·    కొన్ని సంఖ్యలను లేదా అక్షరాలను మీరు బయటకు చెప్పండి. మీరు బయటకు చెప్పిన సంఖ్యలు లేదా అక్షరాలు ఉంటే వాటిని సున్నాతో  గుర్తించమని చెప్పండి.

·    ఆన్ని గడులను సున్నాతో చుట్టిన విద్యార్థి  “బింగో”  అని గట్టిగా అరుస్తాడు. 

పదాలతో బింగో :  ఏ సబ్జెక్ట్ పదాలతోనైనా ఈఆట ఆడవచ్చు. ఉదాహరణకు దేశాల పేర్లను, రంగులను, లేదా వివిధఆకారాలను ఉపయోగించవచ్చు. ఈ ఆటకోసం నిర్ధిస్తమైన నియమాలు అవసరం.

సంఖ్యాలతో బింగో : ఈ ఆటను గణితంకోసం ఆడవచ్చు. ఈ ఆటకోసం 1 నుండి 20 మధ్యలోని 9 సంఖ్యలను ఎన్నుకోండి. దీన్ని గణితంలోని చతుర్విదప్రక్రియలకోసం ఉపయోగించవచ్చు.

గణితనైపుణ్యాలను పెంపొదిస్తుంది కొత్త సంఖ్యలను పదాలను విద్యార్థులకు పరిచయం చేస్తుంది. 

  

HANGMAN

           ఒక విద్యార్థి ఒక పుస్తకాన్ని ఎన్నుకోవాలి

·         ఈ పుస్తకం పేరుని నల్లబల్లపై ఎన్ని అక్షరాలు ఉంటే అన్ని ఖాళీలతో సూచించాలి

·         మిగిలిన విద్యార్థులు ఆ పుస్తకం పేరుని ఒక్కొక్క అక్షరప్రకారం గుర్తించడానికి ప్రయత్నిస్తారు.

·         సరైన అక్షరాన్ని గుర్తించిన ప్రతిసారి దానిని నల్లబల్లపై వ్రాయాలి

ఈ ఆట విద్యార్థులకు పుస్తకాలను పరిచయం చేస్తుంది, చదివే అభిరుచిని, ఊహాశక్తిని ప్రోత్సహిస్తుంది. ఇది విద్యార్థులలో spelling   సామర్థ్యాన్ని పరీక్షిస్తుంది.

 

Word Worms

 

        కొన్ని పదాల జాబితాను వాటి మధ్య ఖాళీ లేకుండా ఒక పురుగు ఆకారంలో వ్రాయండి

·       అది ఈవిధంగా ఉండవచ్చు ఉదాహరణకు  కళ్ళుముక్కునోరునాలుకచెవులు

·        విద్యార్థులకు కొంత సమయాన్ని కేటాయించి అంతలోపే ఆ పదాలను కనుక్కోమని చెప్పండి. ఈ కృత్యాన్ని వ్యక్తిగంతంగా కానీ లేదా జతలులో కానీ చేయవచ్చు.

·        విద్యార్తులందరూ దీనిని కనుకొన్నాక ఈ పదాలను వారితో పలికించి ఉచ్చారణా దోషాలు ఉంటే సరిచేయవచ్చు.

పదజాల పునర్విమర్శకు ఇదో ఉత్తమ మార్గం    

 

దోషాన్ని కనుక్కోవడం

·      విద్యార్థులకు ఒక కథను చెప్పండి లేదా ఒక వ్యాసాన్ని చదివి వినిపించండి లేదా ఒక విషయాన్ని చర్చించండి. ముందే విద్యార్థులకు ఈ కృత్యంలో తాను చేసే తప్పుని కనుక్కోమని చెప్పండి.

·       ఈ తప్పులు వ్యాకరణానికి లేదా చరిత్రకు లేదా భౌగోళికమైన  దోషాలు ఉండవచ్చని విద్యార్థులకు చెప్పండి.

·       ఈ కృత్యం విద్యార్థులలో అవధానాన్ని పెంచుతుంది. 

         ఈ కృత్యం విద్యార్థులలో జారుగురుతను వివిధభావనలను పరీక్షిస్తుంది.

నేనెవరిని ?

      ఒక విద్యార్థి ఒక ప్రముఖ వ్యక్తిగా ప్రాతినిధ్యం వహించాలి (ఉదాహరణకు ఒక శాస్రవేత్తలాగా ,లేదా చరిత్రలో ప్రముఖవ్యక్తిగా లేదా ఒకరచయితగా ఒక ఒక పుస్తకంలోని పాత్రగా  మొదలైవి )

·      ఈ విద్యార్థి తాను ప్రాతినిధ్యం వహించే వ్యక్తిగురించి మూడు  ఆధారాలను ఇస్తాడు. దీని ఆధారంగా మిగిలిన విద్యార్థులు ఆ పాత్రనుగుర్తించాలి.

       ఈ కృత్యం విద్యార్థులకు వివిధకాలలోని  ప్రముఖవ్యక్తులను వారి తోడ్పాటుని తెలియచేస్తుంది. 

 

బొమ్మలను చిత్రించడం

       విద్యార్థులను జతలు జతలుగా ఉండి వీపులు కలిసేలా కూర్చోమనండి.

·       ఒకరికి ఒక చిత్రాన్ని ఇవ్వాలి. ఇంకొక విద్యార్థికి ఒక కాగితాన్ని పెన్సిల్ ని ఇవ్వాలి.

·       చిత్రాన్ని కలిగిన విద్యార్థి ఆ చిత్రాన్ని వర్ణిస్తాడు. మరొక విద్యార్థి ఆ వర్ణన ఆధారంగా చిత్రాన్ని గీస్తారు.

·       దీనిని విద్యార్థులు వారి పాత్రను మార్చుకొని మరొకసారి  నిర్ణఇస్తారు.  

ఈ కృత్యం విద్యార్థులు ఎంత స్పష్టంగా సూచనలను చేయగలరు, ఎంత స్పష్టంగా అవగానచేసుకోగలరని పరీక్షిస్తారు.  

\

నాయకుడెవరు?

   

         తరగతిలో విద్యార్థులందరూ వృత్తాకారంలో  కూర్చోంటారు

·         ఒక విద్యార్థి స్వచ్ఛంధంగా తరగతి బయటకు వెళతాడు.

·         మిగిలిన విద్యార్థులు తమలో ఒకరిని నాయకునిగా ఎన్నుకొంటారు.

·         వివిధ కృత్యాలను  చప్పట్లుకొట్టడం, కాళ్ళను నేలకు కొట్టడం మొదలైనవాటిని నాయకుడు వరుసగా చేస్తాడు. మిగిలిన విద్యార్థులదరూ నాయకునిని అనుసరిస్తారు.

·      స్వచ్చంధంగా బయటకు వెళ్ళిన విద్యార్థి వృత్తంమధ్యలో నిలుచుకొని నాయకున్ని గుర్తించడానికి ప్రయత్నిస్తారు.

·      బృందం అంతా నాయకుని వైపు చూడకుండా అతనిని అనుసరించి కృత్యాలను నిర్వహిస్తారు.

·      బృందనాయకుడు స్వచ్ఛంధవిద్యార్థికి దొరకాకుండా కృత్యాలను మారుస్తూ ఉంటాడు.

·       స్వచ్ఛంధంగా వృత్తం మధ్యలో నిలబడిన విద్యార్థి బృందనాయకునిన్ని గుర్తించి తాను వృత్తంలో కూర్చోంటాడు.

·         అపటివరకు ఉన్న నాయకుడు గదిబయటకు వెళ్ళగానే, బృందం మరో నాయకున్ని  ఎంచుకొంటుంది.    

ఈ ఆట విద్యార్థులలో పరిశీలనను, అప్రమత్తతను పరీక్షిస్తుంది.

20 ప్రశ్నలు ?

  

           ఒకవిద్యార్థిని ఒక వస్తువుని గురించి ఆలోచించమని చెప్పండి

·         ఇతర విద్యార్థులు ఇతనిని 20 వరకు ప్రశ్నలను అడిగి ఆ ఆలోచనను గుర్తించాలి.

·         “అవును”  లేదా  “కాదా”  సమాధానాన్ని మాత్రమే వచ్చేలా ప్రశ్నించాలి. 

ఈ కృత్యం వలన పిల్లలు  తక్కువ ప్రశ్నలతో కావలసిన సమాధానాన్ని తెలుసుకొనేందుకు  ప్రశ్నించేపధ్ధతిని తెలుసుకొంటారు. ఉదాహరణకు పై సన్నివేశంలో ఆ వస్తువు సజీవియా లేక నిర్జీవా ?  లేదా ఆ వస్తువు చెక్కతో చేశారా ? మొదలైనవి.      

వ్యాఖ్యలు

sairam యొక్క చిత్రం

పిల్లలు చాలా ఆనదంగా నేర్చుకుంటారు.

18084 registered users
6933 resources